lunes, 10 de diciembre de 2012

blender 2.65 liberado #b3d


Otra versión ya esta aquí y con mejoras en la simulación de fuego y humo, el renderizado en Cycles, el modelaje de las meshes y los modificadores, la corrección de diferentes bugs y algunas novedades. en detalle.

Simulación de fuego y humo

Simulación de fuego y humo en Blender 2.65
Simulación de fuego y humo en Blender 2.65.
Una simulación de fuego ha sido añadida en el simulador de humo. El objeto “Domain” ha tenido un incremento de actualizaciones para mejorar el rendimiento y la usabilidad. El humo puede ser emitido desde las superficies de las meshes, sin la necesidad de un sistema de partículas. Se ha añadido un campo de fuerza de flujo de Humo para mejorar la interacción con otras simulaciones. Es posible una simulación de humo de colores y su mezcla y la interacción de humo con objetos de colisión ha sido mejorada.

Renderizado en Cycles

Motion Blur en Blender 2.65
“Motion Blur”, los objetos parecen desenfocados por movimiento.
Disponible ahora soporte a la escritura de shaders personalizados en el Open Shading Language. Agregado el renderizado “Motion blur” para hacer que los objetos en movimiento y las cámaras se vean borrosos. También hay un nodo sombreado anisotrópico, y los nodos BSDF pueden ahora tener diferentes normales, que se pueden establecer mediante la nueva protuberancia y nodos normales del mapa. El renderizado de los bordes en el viewport ahora también trabaja fuera de la vista de la cámara.

Mesh modeling

Topología en Blender 2.65
Topología: “unsubdivide”.
La herramienta de bisel se ha mejorado mucho, una herramienta nueva de simetría se añadió para hacer la topología mesh y de datos simétrica.

Modificadores

triangulate modifier en Blender 2.65
“Triangulate modifier”.
El “decimator” fue reescrito y ahora conserva los UV y los colores de vértices, tiene un “unsubdivide” (no se subdividen) y un modo de disolver vértices para crear planos n-gons. Un nuevo modificador laplaciano liso puede reducir el ruido o alisar la malla (mesh) preservando al mismo tiempo los bordes y el volumen. Un modificador “Triangulate” se añadió también, que puede ser útil para crear activos de juego con mapas de normales horneados (“baked normal maps”).

Novedades

Antialiased viewport en Blender 2.65
Antialiased viewport.
Suavizado de puerto de vista (“antialiased viewport”), mapa de cono para curvas, edición proporcional conectada en el editor UV.
descarga: aquí 

sábado, 1 de diciembre de 2012

HARDWARE+SOFTWARE=REALIDAD por @nocthulh un @ciudadanoi #opendata #hackaton #civicapps


Antes de seguir puedes obtener la version del
 
o desde navegador puedes ver el pdf directamente 



o ver la versión Texto a continuación

HARDWARE+SOFTWARE=FICCIÓN esta es una de las ecuaciones con las que e dirigido Iniciativa B.L.E.N.D.E.R, sencillamente por que hoy en día la gran mayoría de nosotros tiene acceso a computadores, micro computadores de bolsillo o smartphones, equipos de registro audiovisual, equipos para crear redes, tabletas, etc. el hardware existe y ya no es exclusivo de algunos, como ciudadanos fuera de todo tenemos una democracia en red, Internet es nuestro nuevo espacio, con reglas que se escapan del mundo real, nuestros avatars navegan y interactúan con otras proyecciones humanas y ya no solo a nivel local, sino que a nivel continental y mundial, la barrera de los idiomas se cae, los traductores nos permiten comunicarnos practicamente con todo tipo de humanos y esta nueva Torre de Babel nos abre a nuevas experiencias comunicacionales, pero también esta red nos proporciona todo tipo de información, maligna y benigna, nos podemos enterar de sucesos en tiempo real en territorios que están en guerra, podemos asistir a eventos, charlas o clases por medio de straming o simplemente podemos compartir la receta de nuestros revolucionarios huevos a la Brevis con algún chef de Tasmania y en particular contexto de de iniciativa B.L.E.N.D.E.R la ecuación indica que por medio de computadores, software y redes de creación y distribución de gráfica, vídeo, vídeo juegos con herramientas como blender3D, Gimp, inkscape y otros por medio de la gran red presagiada por los indios hopi, expresando realidades alternativas, contando historias o simplemente entregando imagenes a nuestros pares digitales.

Pero que pasa cuando esas mismas alternativas conjugan un resultado diferente en este caso HARDWARE+SOFTWARE=REALIDAD, pero ¿por que realidad?, esta semana por medio de Internet me entere de un evento, se desarrollo en la universidad católica de chile en San Joaquín, el evento es llamado D.A.L lo que significa Desarrollando América Latina, el evento es una hackaton algo se sucede en paralelo con nuestra teletón chilena, la teletón en chile es una gran maraton televisiva con la que se junta dinero para una fundación que ayuda a rehabilitar a miles de niños, jóvenes y adultos con discapacidades físicas, esta tarea se hace casi anualmente por 27 horas de espectáculos y donaciones de los chilenos y empresas, pero decir Hackaton hace que se nos venga a la mente un grupo hackers que por muchas horas aplican sus conocimientos informáticas haciendo algo ¿pero que hacen? denegaciones de servicio a paginas de mega-corporaciones, destrucción de la seguridad de alguna pagina, eso es lo que se espera de un HACKER ¿no?, lamentablemente esta palabra se asocia a este tipo de cosas y no tan así, si mal no recuerdo uno de los primeros hacks que se hizo no tiene nada que ver con computadoras, sino que era un grupo de aficionado a los trenes eléctricos a escala que se dieron cuenta que una de sus simulaciones de vías ferroviarias, las cuales funcionan de una manera predefinida, con un simple cambio de dirección de una vía pudieron hacer que funcionara de manera diferente, osea hacer hack es hacer un cambio a un X sistema para que ¿tenga un  fin diferente? de cierto modo si, de hecho con conocimiento podemos hackear leyes, reglas, juegos, maquinas o muchas otras cosas.

Entonces de que se trata esta hackaton de 36 horas, ¿que diablos hackean estos tipos? hackean la desinformacion ciudadana, ¿como es eso? este evento es organizado por la fundación chilena Ciudadano Inteligente punto ORG la cual trabaja por la transparencia de la información gubernamental y la entrega de una manera entendible por humanos por medio de su portal de internet que concentra diferentes aplicaciones que permite conocer intereses económicos de nuestros queridos y creíbles políticos o realizar votaciones ciudadanas sobre cualquier tema que lo requiera por medio de internet, desde una votación de una junta de vecinos o hasta votar por quien se merece ser mi mejor amigo. ¿Pero esto solo pasa en chile? no, tal cual como lo dice su nombre, esto esta se realiza a nivel latino americano, varios países realizan esta maraton en paralelo en los que se incluyen Argentina, Bolivia, Costa Rica, Perú, México y Uruguay, por medio de diferentes fundaciones de estos países realizan esta misma tarea. ¿Pero cual es esa tarea? y ¿como la hacen? se desarrollan aplicaciones web que resuelven problemas en temas sociales, en esta oportunidad se abarca transporte, salud y los derechos del niño, para lograr este cometido se realiza una competencia en la que durante la realización del evento se conforman grupos de desarrolladores informáticos, periodistas, diseñadores graficos y otros que con la ayuda de expertos en estos temas les entregan la información para resolver problemas que canalicen la información, interacción clara y sin la engorrocidad que caracteriza a nuestros gobiernos a la hora de proporcionárnosla, ¿de donde obtienen esta información? general mente de bases de datos publicas, las cuales se pueden aplicar de diferentes maneras como hacer mapas útiles para transporte, entregar información útil de nuestra ambigua red de salud o hacer que los niños y adolecentes tengan voz cuando se sienten atrapados por la violencia del bulling. ¿pero a quien le interesa apoyar este tipo de iniciativas? en esta ocasión colaboran Unicef, Knigth-Mozilla OpenNews, Global Voices en español, MapBox, RHOK (Random Hacks Of Kindness) hacking for humanity y Git Hub Social Coding.

Dandome una vuelta por los diferentes grupos se pueden encontrar aplicaciones como: 

Una con las que podemos ver historias modelo sobre adolecentes con problemas sicoemocionales en las que ellos pueden segir una de estas historias en la cual se le hacen diferentes experiencias para que al final de su recorrido se le puedan entregar datos como tu no eres el unico o al 10% de otros sufren las mismas penurias o los tramites que tienen que hacer para encontrar ayuda, pudiendo retribuir con su propia historia (Grupo Sinco).

Otra se trata de  generar un mapa de calor para ciclistas o corredores que capture la información desde endomondo, runkeeper o una pagina web con google maps para gente que no maneje smarphones en el que podamos ver horarios de mayor afluencia y datos en los que podamos mejor nuestra movilización  de energía humana (Grupo Japi Viernes).

En el evento participaron 15 grupos en Santiago, de los cuales se eligen 3 y la fundación publicara por medio de sus servidores la o las aplicaciones ganadoras. En conclusion iniciativas como estas nos permiten usar nuestra tecnologia disponible con fines que puedan ayudar a otras personas en su vida diaria y que puedan enfrentar la amalgama de datos que día a día se generan en la red, red a la que todos tenemos acceso y en la que podemos ayudar incluso a las personas que no lo tienen.

Los resultados los publicare en un update de este mismo articulo en su versión online en iniciativablender.blogspot.com

Para Iniciativa B.L.E.N.D.E.R por Cristian Brevis

UPDATE:  los ganadores de el desafió son

viernes, 23 de noviembre de 2012

#Dreamworks libera herramienta de efectos volumetricos #opensource #b3d

Extracto traducido de The Wall Street Journal


El software conocido como Open VDB, permite a los animadores una forma sencilla de creación de efectos volumetricos como humo y otros materiales amorfos.
Los ejecutivos de Dreamworks no rebelaron el costo de la inversión de desarrollo. Lo liberaron con los deseos de que sea adoptado como un estándar de la industria y se integre en las plataformas de software comúnmente utilizadas. Incrementando de esta forma su utilidad para Dreamworks aunque den acceso a un elemento de las herramientas de la compañía a competidores.
Este software permitió a los especialistas en efectos visuales la creación de elementos espectaculares y complicados de la pelicula.
Es inusual pero no es un movimiento sin precedentes para estudios de animación simplemente liberen el software -Esta es la primera vez que Dreamworks lo ha hecho- En  ocasiones los estudios optan por vender las herramientas. Walt Disney Co.’s PIXAR Animation Studios por ejemplo, cobra $2000 dolares por una copia de Renderman, dicho paquete de Software se desarrollo hace dos décadas.
George Lucas’s Lucasfilm Ltd. y Sony Corp.’s Sony Pictures Imageworks el año pasado liberaron un sistema open-source llamado Alembic, que le permite a compañías de efectos almacenar y compartir animación entre varios formatos de software. En el tiempo que Alembic fue liberado se utilizaba en Lucasfilm’s Industrial Light & Magic en “The Avengers” de Disney.
Muchos estudios de animación utilizan software propietario para complementar un sistema de animación 3D como RenderMan o un rival llamado Maya.
El OpenVDB de Dreamworks es rápido y requiere menos información que los softwares existentes en la realización de materiales amorfos, según Yancy Lindquist, lider de efectos en “Guardians”.
Manteniendo el software por si mismo podría dar a Dreamworks una ventaja competitiva limitada, pero los ejecutivos dicen que la compañía se beneficiará al liberar su nuevo software a la industria. Según David Prescott, supervisor de efectos visuales en “Guardians”, -porque esto se convertirá en un formato estándar, las compañías de software lo integrarán en sus toolkits y esto termina beneficiándonos-.
En el sitio oficial de OpenVDB la descripción es la siguiente.
Open VDB es una libreria C++ open source que comprende una novedosa estructura de datos jerárquica y una suite de herramientas para el almacenamiento eficiente y manipulación de escasos datos volumetricos discretizados en redes tridimensionales. Es desarrollado y mantenido por Dreamworks Animation para su uso en aplicaciones volumetricas típicamente encontradas en la producción de películas
Licencia
OpenVDB esta liberado bajo la Mozilla Public License Version 2.0, la cual es libre, open source y mantenida por la Fundación Mozilla esta caracterizada como una hibridación de la modificada BSD license y GNU General Public License (GPL) que busca el valance sobre la propiedad y los desarrolladores open source.

Con algunos casos de éxito en el mundo del Software Libre que demuestran un rápido desarrollo de productos por medio de mejoras aportadas por las comunidades de usuarios y desarrolladores, me parece que al liberar esta herramienta y su código con una licencia relativamente razonable abren la puerta a un desarrollo más rápido invirtiendo menos y experimentando el modelo de desarrollo del software libre.



jueves, 15 de noviembre de 2012

El difuso camino de #lightworks hacia #linux

IB: El siguiente articulo oscurece un poco el futuro de la edición de vídeo Opensource multiplataforma, pero si la promesa no se cumple por lo menos que tengamos un Binario Freeware corriendo en Linux con la capacidad de comprar packs de codecs es bastante bueno.


Fuente: MuyLinux


Cuidado con Lightworks y sus promesas


Llevamos dos años y medio esperando al lanzamiento de Lightworks como Open Source: este editor de vídeo no lineal se ha usado en producciones muy importantes, y sus desarrolladores anunciaron en abril de 2010 que iban a hacer que este editor fuera Open Source. Y en todo este tiempo solo hay un hecho real: Lightworks no es Open Source.


El análisis que ha realizado este usuario en su blog es excepcional, y deja claro que “Actualmente Lightworks no es Open Source, y nunca lo ha sido. Es más: si alguna vez es Open Source, probablemente no se acercará al concepto de un proyecto realmente abierto“.
El autor del artículo analiza toda la evolución de las noticias que ha ido dando la empresa con cuentagotas, y deja claro que desde el anuncio oficial nunca se ha publicado ningún código fuente. Aunque la empresa anuncia su producto como un “editor de vídeo Open Source muy premiado” lo cierto es que hoy en día esa afirmación no es más que una gran mentira. Y puede que en Lightworks simplemente quieran aprovecharse de la buena imagen que dan ese tipo de declaraciones, y de la ilusión que a los usuarios de software Open Source nos hace que este tipo de proyectos vayan dando el salto a este tipo de licencias.
Es más: como indica el autor, aunque en algún momento Lightworks publique el código fuente, lo hará de forma parcial. En su propia página de precios la empresa indica que habrá tres versiones: la edición Open Source, la edición Free (gratuita, freeware, pero sin código fuente) y la edición Pro. Por ahora solo están disponibles las versiones Free y Pro.
Además existe otro problema: el soporte de códecs que normalmente hacen necesarias el pago de algunas licencias salvo por el caso de códecs como Theora o Vorbis, que probablemente serían los únicos que estarían disponibles de serie en esa hipotética Edición Open Source. Eso, unido a la aceptación de un Acuerdo de Licencia de Usuario Final y al hecho de que Lightworks está plagado de protecciones DRM dejan muy claro que las intenciones de esta empresa parecen no ser otras que las de aprovechar ese mensaje para vender más o popularizar más su aplicación.
Excelente análisis que pone los puntos sobre las íes y que sirve como tirón de orejas para todos los que hemos publicado en los medios noticias “favorecedoras” sobre Lightworks. Mea culpa, desde luego. Por mi parte no volveré a publicar nada de esta empresa a no ser que realmente demuestren ese compromiso con el Open Source del que tanto han hablado pero que jamás han demostrado.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

Video juegos de gratis y de calidad en Linux. Ahora!! #b3d #unity3d #linux



Se a especulado mucho en que Linux es un sistema que solo sirve para trabajar, que los gamers si pudieran correr sus juegos ya podrían prescindir de windows, pero ese panorama esta cambiando ya con la inminente llegada de Steam por parte de Valve, ahora el equipo de Unity3D permite compilar de forma gratuita juegos directamente en para la plataforma Linux, en la foto se ve el juego de demo AngryBots compilado desde un mac y ejecutado en Linux Mint Maya sin tener que hacer prácticamente nada especial solo con los drivers de nvidia instalados, la performance del juego es idéntica que en Mac y Windows, no presenta problemas de sonido.

La opción la apareció en la nueva versión de Unity3D 4.0 y realmente me alegro la noche ¿y que tiene que ver esto con Blender? que que también podremos prescindir del imperio de Autodesk para crear los assets de nuestras nuevas experiencias interactivas.